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萬向滾珠而對于內(nèi)容開發(fā)者來說

更新時(shí)間:2019-12-14 21:09:40   瀏覽次數(shù):   

  極客公園在CES2016上報(bào)道過一款名為VirtuxOmni的萬向VR外設(shè),其獨(dú)特的控制方式和槍戰(zhàn)內(nèi)容引起了不少讀者們的興趣。

  事實(shí)上,而這種「萬向」跑步機(jī)并不只有VirtuxOmni一家,來自的KAT團(tuán)隊(duì)也在進(jìn)行相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)。其KATWALK產(chǎn)品(一款虛擬現(xiàn)實(shí)全向行動(dòng)平臺)通過搭配包括OculusRift在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,可以讓使用者在現(xiàn)實(shí)極小的空間即可實(shí)現(xiàn)在虛擬世界中360°活動(dòng)。我們近日連線KATCEO龐晨,跟她聊了聊關(guān)于萬向跑步機(jī)在VR交互方向的探索。

  根據(jù)KATCEO龐晨所說,萬向行動(dòng)平臺并不是全新的東西,只不過之前的應(yīng)用場景都是在軍工等高成本解決方案里。隨著VR這一新行業(yè)的崛起,它才以低成本的形象開始出現(xiàn)在大眾眼中。這套設(shè)備核心主要涉及兩個(gè)部分:

  動(dòng)作捕捉,這套移動(dòng)平臺主要通過捕捉人體在原地行走的信號之后再映射到內(nèi)容中,動(dòng)作捕捉部分是萬向行動(dòng)平臺的難點(diǎn),它需要保證有極低的延時(shí)和可靠的算法進(jìn)行準(zhǔn)確捕捉。

  結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),人是無法在原地進(jìn)行萬象行動(dòng)的,接近的產(chǎn)品形態(tài)就是跑步機(jī),細(xì)分下來包括:行動(dòng)姿態(tài)、行動(dòng)軌跡、人體力學(xué)、材料力學(xué),一旦將這些技術(shù)點(diǎn)和動(dòng)作捕捉技術(shù)都以可接受的成本完善解決后,才能廣泛應(yīng)用。

  伴隨著OculusRift,HTCVive等國內(nèi)外的VR頭戴設(shè)備的相繼發(fā)售,頭戴顯示器與萬向移動(dòng)平臺出現(xiàn)了很好的結(jié)合點(diǎn)。而跑步機(jī)對這些頭戴設(shè)備的兼容性:只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)人稱的移動(dòng)VR場景即可。在2013年下半年代KAT移動(dòng)平臺面世,發(fā)現(xiàn)了很多問題。而在2014年9月的VRPlay上,KAT開放了體驗(yàn),由于當(dāng)時(shí)固定裝置采用了三個(gè)立柱和一個(gè)腰環(huán),用戶反映障礙很大,影響用戶的沉浸式體驗(yàn),用戶無法做太大的動(dòng)作,而對于內(nèi)容開發(fā)者來說,在內(nèi)容上也受限制,所以效果并不是很理想。而經(jīng)過多次迭代后,現(xiàn)在的萬向方案可以實(shí)現(xiàn)開放式設(shè)計(jì),讓用戶在體驗(yàn)游戲的時(shí)候沒有障礙物,用腰帶也會(huì)更加安全,甚至能實(shí)現(xiàn)一些現(xiàn)實(shí)世界中不敢做的動(dòng)作。

  根據(jù)龐晨所說,這套萬向移動(dòng)平臺理論上可以與所有頭顯兼容。就像游戲需要和頭盔之間的匹配一樣,KAT也需要去和內(nèi)容匹配。而在KAT有標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議的匹配下,游戲只要支持手柄等傳統(tǒng)方式的交互,就可以直接支持萬向移動(dòng)平臺。目前已經(jīng)跟幾十家內(nèi)容開發(fā)商合作,提供開發(fā)者SDK,以方便進(jìn)行定制化修改。

  從商業(yè)模式和消費(fèi)角度來看,這套裝備在中國無法快速普及到家庭之中,這種「大型外設(shè)」主要與游戲和娛樂場景相結(jié)合,目前面對的是線下體驗(yàn)店、電玩城、網(wǎng)吧、線下娛樂場所(密室逃脫等)等。目前已經(jīng)有很多線下體驗(yàn)場館、科技館、行業(yè)應(yīng)用場館、電競館進(jìn)行深度合作。

  在騙過視覺之后,手部的交互將變得極其重要,視覺和手部的交互是非常天然和基礎(chǔ),而目前主要的解決方案是手柄。交互關(guān)鍵的在于符合人本能和自然的動(dòng)作,一旦不符合的話就不適合虛擬現(xiàn)實(shí)的交互方案,如此來講手柄也不是解決方案。當(dāng)VR設(shè)備和內(nèi)容結(jié)合的時(shí)候,移動(dòng)是一個(gè)不可避免的問題。

  在技術(shù)不成熟時(shí),暈動(dòng)癥是阻礙普及的關(guān)鍵,在VR體驗(yàn)下會(huì)有三個(gè)方面產(chǎn)生暈動(dòng)癥:頭顯、游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)(玩法、交互方式、視角等)、人體交互(視覺和大腦前庭感受不統(tǒng)一的話,人的大腦就會(huì)開啟預(yù)警模式,會(huì)產(chǎn)生頭暈等),要解決暈動(dòng)癥的話,只能是靠人體自然、本能的行動(dòng)方式去解決。目前來看只有兩種方式是適合VR交互的:一比一位移的方式去輸入(諾亦騰),或者萬向行動(dòng)。

  通過真實(shí)位移做輸入的話當(dāng)然是自然迎合人體自然的方案,但真實(shí)位移需要非常大的空間和設(shè)計(jì)要求,開發(fā)成本過高,游戲內(nèi)容也要適應(yīng)環(huán)境大小。如此看來,真實(shí)位移設(shè)備也只能存在于理想化的解決方案中。而ODT(OmniDirectionalTreadmill,全方位跑步機(jī))則提供了一個(gè)無限空間位移的解決方案,克服了一比一位移中對空間的限制。

  受到VR火熱的推動(dòng),各種交互方式又一次被提上風(fēng)口浪尖,不過這些都是在摸索階段,并沒有一套固定方法論來解釋。不過大趨勢是在性價(jià)比可接受的條件下,模擬一個(gè)人平常的交互方式。

  在VR領(lǐng)域內(nèi),雖然國內(nèi)技術(shù)沒有國外先進(jìn),但也有例如諾亦騰、Ximmerse等在國外也有很好口碑的,整體差距并不大。參考早期網(wǎng)吧的模式:起初是用戶初接觸互聯(lián)網(wǎng)的渠道,后來是針對特定人群的消費(fèi)(學(xué)生、網(wǎng)友群體等)、再后來是網(wǎng)咖,也就是基于網(wǎng)吧的綜合體(包括電競、桌游等)。VR也是如此,在普及家庭之前會(huì)先從線下體驗(yàn)店(網(wǎng)吧)開始滲透,讓大眾從體驗(yàn)的角度理解VR。而線下體驗(yàn)會(huì)根據(jù)市場需求的不同來做調(diào)整,提供不同于家庭的體驗(yàn)。而KAT會(huì)在此尋求一套集成的方案作為方法論,從外設(shè)、游戲SDK、與國內(nèi)外游戲內(nèi)容開發(fā)商合作等維度提供整體解決方案。

  從大眾來看,不論是線下體驗(yàn)還是家庭設(shè)備,VR始終都是一個(gè)好奇卻看似遙遠(yuǎn)的盲區(qū)。VR若真能夠被大眾了解和接受,必然在前期探索中需要足夠的體驗(yàn)才得以發(fā)展,不過相較之前的概念熱,越來越多的團(tuán)隊(duì)開始將自己的設(shè)備推向給大眾面前,在一線或二線城市發(fā)展線下體驗(yàn)店則又將是一個(gè)「說不清」的難題。
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